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Glossario gaming: DPI, refresh rate, input lag, RGB

Glossario gaming: DPI, polling rate, refresh rate, tempo di risposta, input lag, VRR, NKRO e RGB spiegati con numeri veri e conversioni in millisecondi.

Pubblicato il aggiornato il 12 min di letturadi initpc

Glossario gaming: DPI, refresh rate, input lag, RGB

Le sigle che contano davvero quando si compra una periferica da gioco sono poche: DPI (quanto si muove il cursore per ogni pollice di movimento del mouse), polling rate (quante volte al secondo il mouse riferisce al computer), refresh rate (quante volte al secondo il monitor ridisegna l'immagine), tempo di risposta (quanto ci mette un pixel a cambiare colore) e input lag (il ritardo complessivo fra il comando e ciò che si vede). Tutte le altre — RGB, NKRO, VRR, force feedback — descrivono funzioni, non prestazioni.

Questo glossario spiega ciascun termine partendo dalla definizione, aggiunge la conversione in millisecondi dove esiste, e dice quanto pesa davvero nella decisione d'acquisto. Le voci sono raggruppate per componente, così si può leggere solo la parte che serve.

DPI, CPI e polling rate: le sigle del mouse

DPI (dots per inch) e CPI (counts per inch)

Il DPI, «punti per pollice», indica di quanto si sposta il cursore sullo schermo per ogni pollice (2,54 cm) di movimento fisico del mouse sul tappetino. A 800 DPI, un pollice di movimento sposta il cursore di 800 pixel; a 1600 DPI, di 1600. Alzare il DPI non rende il mouse «più preciso»: rende ogni movimento della mano più ampio sullo schermo, quindi più difficile da controllare nei micro-aggiustamenti.

Il termine tecnicamente corretto sarebbe CPI, «counts per inch», perché il sensore conta impulsi e non stampa punti: «DPI» è un prestito dal mondo della stampa, dove indica invece la densità di punti di inchiostro. Alcuni produttori usano CPI proprio per questo motivo; i due termini, sulle schede dei mouse, indicano la stessa cosa.

Il valore massimo dichiarato — spesso a cinque cifre — è una cifra di marketing: si imposta una volta e poi si lavora sulla sensibilità in gioco. Il dettaglio è in mouse gaming: DPI e sensore, quando contano davvero.

Polling rate (frequenza di interrogazione)

Il polling rate, espresso in hertz, indica quante volte al secondo il mouse comunica la propria posizione al computer. La conversione in tempo è una divisione:

Polling rate Intervallo fra due report Contesto tipico
125 Hz 8 millisecondi Mouse da ufficio, impostazione base USB
500 Hz 2 millisecondi Mouse da gioco di fascia media
1.000 Hz 1 millisecondo Standard dei mouse da gioco attuali
8.000 Hz 0,125 millisecondi Modelli recenti, differenza percepibile solo in casi limite

Un polling rate più alto riduce il ritardo con cui il movimento arriva al sistema, ma consuma più risorse e, sui mouse senza filo, più batteria. Oltre i 1.000 Hz il guadagno è misurabile ma raramente percepibile.

Sensore ottico e sensore laser

Il sensore ottico usa un LED e una telecamera in miniatura per leggere la trama della superficie; il sensore laser usa un diodo laser e legge anche superfici lucide o vetro. Nella pratica attuale i sensori ottici di fascia alta sono la scelta prevalente nei mouse da gioco, perché lavorano in modo più prevedibile su tappetino in tessuto. La superficie conta comunque: un tappetino uniforme dà letture più costanti di una scrivania laccata, come spiegato in mousepad XXL: quando serve davvero.

Refresh rate, tempo di risposta e VRR: le sigle del monitor

Refresh rate (frequenza di aggiornamento)

Il refresh rate, in hertz, indica quante volte al secondo il monitor ridisegna l'immagine. Anche qui la conversione è una divisione, e serve a capire di che ordini di grandezza si sta parlando:

Refresh rate Un fotogramma ogni Note
60 Hz 16,7 millisecondi Monitor da ufficio, TV standard
120 Hz 8,3 millisecondi Console attuali in modalità prestazioni
144 Hz 6,9 millisecondi Ingresso nel gaming su PC
240 Hz 4,2 millisecondi Titoli competitivi
260 Hz 3,8 millisecondi Fascia alta, presente in catalogo

Il beneficio si vede solo se il computer produce abbastanza fotogrammi al secondo: un monitor a 240 Hz collegato a una macchina che ne genera 60 mostra 60 immagini diverse al secondo, ripetute. È il motivo per cui il refresh rate va scelto insieme alla scheda video, non da solo.

Tempo di risposta: GtG e MPRT

Il tempo di risposta è quanto impiega un pixel a cambiare stato, e si misura in millisecondi. Le due sigle non sono sinonimi: GtG («grey to grey») misura il passaggio da una tonalità di grigio a un'altra ed è il dato quasi sempre dichiarato; MPRT («moving picture response time») misura per quanto tempo un pixel resta visibile all'occhio ed è legato alla scia percepita sugli oggetti in movimento. Un monitor può dichiarare un GtG bassissimo e avere comunque una scia visibile. La distinzione è approfondita in monitor gaming: refresh rate e tempo di risposta spiegati.

VRR, Adaptive-Sync, FreeSync, G-SYNC

VRR sta per variable refresh rate: il monitor adatta la propria frequenza di aggiornamento al numero di fotogrammi che la scheda video sta effettivamente producendo, invece di restare fisso. Serve a eliminare il tearing, cioè l'immagine spezzata in orizzontale che compare quando un nuovo fotogramma arriva mentre il monitor sta ancora disegnando il precedente. Adaptive-Sync è il nome dello standard VESA, FreeSync quello dell'implementazione AMD, G-SYNC quello NVIDIA: tre nomi per la stessa idea, con requisiti di certificazione diversi.

Input lag: perché non è un numero solo

L'input lag è il ritardo complessivo fra l'azione fisica — un clic, un movimento, la pressione di un tasto — e il momento in cui l'effetto compare a schermo. Non è una caratteristica di un singolo componente, ma la somma di più contributi in catena:

  1. Il tempo con cui la periferica rileva il gesto e lo trasmette (qui entra il polling rate).
  2. Il tipo di connessione: un ricevitore dedicato a 2,4 GHz introduce meno ritardo di una connessione Bluetooth generica, e il cavo resta il riferimento.
  3. L'elaborazione del gioco e del sistema operativo.
  4. Il tempo che il monitor impiega a ricevere, elaborare e mostrare il fotogramma.

Per questo l'input lag è raramente dichiarato in scheda tecnica e viene misurato da laboratori indipendenti sul sistema completo. Sui controller il tema è affrontato in controller per PC: cablato o wireless, cosa cambia.

NKRO, anti-ghosting e switch: le sigle della tastiera

Il ghosting è il fenomeno per cui, premendo più tasti insieme, la tastiera segnala una combinazione sbagliata o perde una pressione. L'anti-ghosting è la protezione che lo evita su un certo numero di tasti; NKRO (N-key rollover) indica che ogni tasto viene registrato indipendentemente da quanti altri sono premuti nello stesso momento.

Gli switch meccanici si dividono in tre famiglie per sensazione: lineari (corsa liscia, nessuna resistenza intermedia), tattili (un piccolo scatto percepibile a metà corsa), clicky (tattili e rumorosi). Le grandezze dichiarate sono la forza di attuazione in grammi o centinewton e il punto di attuazione in millimetri, cioè quanto scende il tasto prima che il segnale venga registrato. Il confronto con le tastiere da ufficio è in tastiera meccanica gaming o da ufficio.

RGB, bias lighting e force feedback: le funzioni che non sono prestazioni

RGB indica semplicemente il modello di colore rosso-verde-blu, e su una periferica significa illuminazione a LED regolabile in colore ed effetto. Non ha alcun effetto sulle prestazioni: si può disattivare senza conseguenze. L'unica eccezione con un effetto reale è il bias lighting, l'illuminazione posizionata dietro allo schermo che riduce il contrasto fra monitor acceso e parete buia, con un beneficio sul comfort visivo in ambienti scuri; il tema è in illuminazione RGB da scrivania.

Il force feedback è la resistenza fisica generata da un motore all'interno di un volante da simulazione, che riproduce il carico sullo sterzo, le asperità del fondo e la perdita di aderenza. È una tecnologia diversa dalla semplice vibrazione di un controller, e ha un costo: è la voce che separa un volante da gioco da un volante da simulazione, come spiegato in volante e pedaliera per simulatori.

La dead zone è la piccola area centrale di una levetta analogica o di uno sterzo entro la quale il movimento viene ignorato: serve a evitare che un piccolo gioco meccanico produca comandi involontari, e su molti dispositivi è regolabile via software.

Tutti i termini del glossario gaming in una tabella

Termine Che cosa misura Unità Quanto pesa sull'acquisto
DPI / CPI Spostamento del cursore per pollice di movimento punti o conteggi per pollice Basso: si regola dopo
Polling rate Frequenza di comunicazione della periferica hertz Medio: 1.000 Hz è lo standard
Refresh rate Aggiornamenti dell'immagine al secondo hertz Alto, se la scheda video regge
Tempo di risposta GtG Passaggio di un pixel da un grigio a un altro millisecondi Medio
MPRT Persistenza del pixel percepita in movimento millisecondi Medio, spiega la scia
Input lag Ritardo totale fra comando e immagine millisecondi Alto, ma non dichiarato
VRR / Adaptive-Sync Adattamento della frequenza ai fotogrammi reali funzione Alto contro il tearing
NKRO / anti-ghosting Tasti riconosciuti simultaneamente numero di tasti Alto per i giochi con molte combinazioni
RGB Illuminazione a LED regolabile nessuna Nullo sulle prestazioni
Force feedback Coppia resistente generata dal motore del volante funzione Alto per la simulazione

Quanto costano le periferiche da gioco nel catalogo initpc

Il prezzo di una periferica sale con il sensore e la connessione senza filo nei mouse, con gli switch e la costruzione nelle tastiere, con diagonale, pannello e refresh rate nei monitor. La fascia bassa ha senso per chi gioca occasionalmente o per sostituire un pezzo rotto; il salto di fascia si giustifica quando la periferica viene usata ogni giorno anche per lavorare.

Tipo Prezzo più basso Prezzo tipico Fascia alta In stock Fascia
Mouse gaming 10,40 € 34,22 € 79,91 € 16 █···········
Tastiera gaming 37,80 € 48,11 € 126,07 € 8 █···········
Monitor gaming 15,42 € 348,84 € 595,20 € 41 ███████·····
Tappetino per mouse 3,72 € 18,51 € 20,16 € 46 █···········
Cuffie gaming 15,23 € 37,80 € 100,42 € 20 █···········

Prezzi del catalogo initpc rilevati a settembre 2026, solo prodotti disponibili; i listini cambiano nel tempo.

Il monitor è la voce che pesa di più sul totale ed è anche quella che dura più a lungo: è il componente su cui conviene spendere per primo. Mouse e tappetino, all'opposto, si sostituiscono con spesa contenuta e cambiano la sensazione d'uso in modo immediato. L'assortimento completo è nella categoria Gaming dello shop; per la seduta, il confronto fra rivestimenti è in sedie gaming in tessuto o ecopelle.

Errori di lettura delle schede tecniche da evitare

  • Scegliere il mouse con il DPI più alto: è il numero meno rilevante della scheda, e nessuno usa quei valori.
  • Confrontare GtG di un monitor con MPRT di un altro: sono due misure diverse, il confronto non ha senso.
  • Comprare 240 Hz senza guardare la scheda video: se il sistema non produce abbastanza fotogrammi, l'aggiornamento in più resta inutilizzato.
  • Considerare l'RGB un indice di qualità: è illuminazione, non prestazione.
  • Ignorare il tipo di connessione senza filo: fra un ricevitore dedicato a 2,4 GHz e il Bluetooth generico la differenza di reattività è reale.
  • Leggere «1 ms» come input lag: è il tempo di risposta del pannello, una sola voce della catena.

Domande frequenti

DPI e sensibilità del mouse nel gioco sono la stessa cosa?

No. Il DPI è un parametro del sensore del mouse, la sensibilità è un moltiplicatore applicato dal software del gioco. I due si combinano: 800 DPI con sensibilità alta e 1600 DPI con sensibilità dimezzata danno un movimento finale simile. La pratica diffusa è tenere il DPI su un valore fisso e regolare solo la sensibilità in gioco.

Un refresh rate alto riduce anche l'input lag?

Indirettamente sì. A 60 Hz un fotogramma nuovo può attendere fino a 16,7 millisecondi prima di essere mostrato, a 240 Hz al massimo 4,2: la parte di ritardo dovuta all'attesa del refresh si riduce. Le altre componenti della catena — periferica, connessione, elaborazione del gioco — restano invariate.

Che differenza c'è fra 1.000 e 8.000 Hz di polling rate?

In tempo, fra un report ogni millisecondo e uno ogni 0,125 millisecondi. È una differenza reale ma molto piccola rispetto alle altre voci della catena, e ha un costo in carico di sistema e, sui mouse senza filo, in autonomia. Per la maggior parte dei giocatori 1.000 Hz è il punto di equilibrio.

L'RGB su una periferica ne aumenta il prezzo senza motivo?

In parte sì: LED, controller e software hanno un costo che finisce nel prezzo, e il beneficio è estetico. L'eccezione è il bias lighting dietro al monitor, che ha un effetto reale sul comfort visivo in una stanza buia. Se l'illuminazione non interessa, si può disattivare senza toccare le prestazioni.

Serve conoscere tutti questi termini per iniziare a giocare?

No. Per un primo acquisto bastano tre decisioni: la piattaforma, il monitor e la seduta. Il resto si affina con l'uso. Conoscere le sigle serve a non pagare per numeri che non cambiano l'esperienza, e il punto di partenza è console o PC per iniziare a giocare.

Questi termini valgono anche per le console?

In buona parte sì. Refresh rate, tempo di risposta, VRR e input lag riguardano il televisore o il monitor a cui si collega qualunque dispositivo. DPI e polling rate sono specifici del mouse, quindi poco rilevanti su console, dove contano invece dead zone e latenza del controller.

Che cos'è il tearing e come si elimina?

È l'immagine spezzata in orizzontale che compare quando il monitor riceve un nuovo fotogramma mentre sta ancora disegnando il precedente. Si elimina con la sincronizzazione: il VRR (Adaptive-Sync, FreeSync, G-SYNC) è la soluzione moderna perché adatta la frequenza del monitor ai fotogrammi reali, senza il ritardo aggiuntivo introdotto dalla vecchia sincronizzazione verticale.

NKRO serve anche a chi non gioca?

Raramente. Serve a chi preme molti tasti contemporaneamente: giochi d'azione, simulatori con molti comandi, scorciatoie complesse. Per la scrittura e il lavoro d'ufficio l'anti-ghosting su pochi tasti è più che sufficiente, e la differenza di prezzo conviene spenderla sulla qualità degli switch.

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